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- La Chouine est un jeu de cartes
très répandu dans le Centre-Ouest de la France et plus spécialement dans
la Vallée du Loir. Ses origines remontent au XVIe Siècle. Elle
connaît un renouveau certain depuis une décennie et conquiert graduellement
toutes les classes de la Société. Une compétition originale dénommée
"championnat DU MONDE DE LA CHOUINE " est organisée chaque année
dans le Loir-et-Cher, à LAVARDIN, "le plus français des villages de
France ".
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- GENERALITES
- La Chouine se joue à deux.
Elle peut également se jouer à trois ou à quatre, mais si les règles
sont sensiblement les mêmes, la manière de jouer diffère beaucoup dans la
Chouine à trois ou à quatre. Nous traiterons ici principalement de
la Chouine à deux, de loin la plus pratiquée. Pour la chouine à trois ou
quatre, voir l'appendice à la fin .
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- La Chouine se joue en un certain
nombre de parties ou coups fixés à l'avance. Elle est gagnée par le joueur
qui, le premier, arrive à totaliser ce nombre de parties. Le nombre
de parties est généralement fixé à cinq et le jeu se déroule en deux manches
gagnantes de cinq parties chacune. Le nombre de parties peut aussi
être fixé à trois et le match disputé en une seule manche sèche de trois
ou cinq parties.
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- A la différence des autres
jeux usuels et notamment de la belote, lorsqu'une carte est abattue sur
le tapis par le joueur auquel la règle fait obligation de jouer, l'adversaire
n'est pas tenu de fournir, c'est-à-dire de répondre en abattant une carte
de la même couleur et ce tant qu'il y a des cartes au talon. Lorsqu'il n'y
a plus de cartes au talon, il y a alors obligation de fournir à la couleur
et de monter, c'est-à-dire mettre,
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- Si on la possède, une carte
plus forte lorsque la carte jouée est un atout. A partir du moment
où il n'y a plus de cartes au talon, si l'adversaire ne possède pas dans
son jeu une carte de la couleur jouée, il est dans l'obligation de couper,
c'est-à-dire d'utiliser un atout.
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- LES CARTES
: La Chouine se joue avec un jeu de trente-deux cartes comprenant les quatre
emblèmes habituels : trèfle , pique, carreau et cour. La série de
huit cartes portant le même emblème se nomme une couleur. Les huit
cartes de chaque couleur sont classées dans l'ordre suivant : As, Dix, Roi,
Dame, Valet, Neuf, Huit et Sept. L'as est donc la plus forte carte,
il prend le Dix, lequel prend le Roi, etc.
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- L'ATOUT :
On appelle atout une des quatre couleurs désignée par le joueur qui donne,
en retournant la onzième carte. Cette couleur d'atout jouit d'une
propriété spéciale. N'importe quelle carte d'atout, fut-ce la plus
faible, est plus forte que n'importe quelle autre carte des trois autres
couleurs. Jouer un atout s'appelle couper. Rappelons que la
coupe est obligatoire, si l'on ne peut fournir à la couleur, lorsqu'il n'y
a plus de cartes au talon.
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- LE PLI:
L'ensemble des deux cartes jouées s'appelle le pli ou levée. Le pli
est conservé par le joueur qui l'a ramassé. Chaque joueur peut, à
tout moment de la partie, consulter ses propres plis. Par contre.
il ne peut consulter que le dernier pli ramassé par son adversaire.
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- LES BRISQUES : Les
As et les Dix s'appellent brisque. Il y a donc huit brisques dans
le jeu.
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- LES ANNONCES :
On appelle annonces les combinaisons de cartes qui procurent à l'un des
deux joueurs un avantage. Elles doivent pour compter être réunies
dans la main d'un même joueur.
- Elles sont de cinq sortes :
- 1 Le
mariage, c'est-à-dire la
combinaison de la même couleur Roi et Dame qui vaut vingt points à la couleur
ordinaire et quarante points à la couleur d'atout.
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- 2 La
tierce, c'est-à-dire la
combinaison de la même couleur Roi, Dame et Valet qui vaut trente points
à la couleur ordinaire et soixante points à la couleur d'atout.
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- 3 Le
quarteron (ou quarante),
c'est-à-dire la combinaison de la même couleur As, Roi, Dame et Valet qui
vaut quarante points à la couleur ordinaire et quatre-vingts points à la
couleur d'atout.
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- 4 La
quinte (ou cinquante), c'est-à-dire
la réunion dans la main d'un même joueur de cinq brisques qui vaut cinquante
points.
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- 5 La
Chouine, c'est-à-dire la
combinaison dans la même couleur, As, Dix, Roi, Dame et Valet qui constitue
l'annonce absolue et permet au joueur qui la détient de remporter la partie
sans qu'il soit nécessaire de continuer plus avant.
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- Si les deux joueurs réunissent
au même instant une chouine dans leur jeu, c'est la première annoncée (d'après
les lois du jeu sur l'ordre des opérations) qui l'emporte, sauf si l'une
d'entre elles est à l'atout, auquel cas la chouine d'atout est la meilleure.
Cette règle est absolue et il ne faut pas accepter la convention voulant
que deux chouines réalisées dans la couleur ordinaire s'annulent.
- Les annonces, pour être valables,
doivent être faites par chaque joueur en même temps qu'il joue sa carte.
Lorsque son adversaire a abattu sa carte, il doit montrer son annonce
en étalant les cartes qui la composent sur le tapis. Une annonce qui
n'a pas été montrée n'est pas valable. Les annonces ne sont pas obligatoires.
Un joueur peut volontairement dissimuler une annonce qui renseignerait
trop l'adversaire sur son jeu ou renoncer parce qu'il s'est aperçu qu'il
allait perdre le coup.
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- VALEUR DES CARTES :
Les cartes sont affectées d'une valeur numérique que donne le tableau suivant
:
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- 1. AS = 11 5.
VALET = 2
- 2. DIX = 10 6.
NEUF = 0
- 3. ROI = 4 7.
HUIT = 0
- 4. DAME = 3 8.
SEPT = 0
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- LE TALON :
Les cartes non distribuées lorsque la partie commence constituent le talon.
Elles sont posées en tas face contre le tapis. C'est dans ce
talon que chaque joueur prendra une carte après chaque levée dans l'ordre
des opérations tel qu'il est expliqué dans la rubrique "La Partie".
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- LA RETOURNE :
On appelle ainsi la onzième carte retournée par le donneur. Cette
carte constitue l'atout.
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- LE SEPT D'ATOUT : La
carte d'atout de valeur sept peut être échangée par le joueur qui la détient
contre la retourne. Cet échange n'est pas obligatoire. Toutefois,
lorsqu'il n'y a plus que deux cartes au talon, le joueur qui s'apprête à
lancer sa carte le premier, doit si l'échange n'a pas été effectué, annoncer
" au sept ".
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- LA PARTIE
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- LE TIRAGE :
Le jeu étant étalé en éventail sur la table, la face contre le tapis, les
deux adversaires tirent chacun une carte et la retournent. Si les
cartes sont de même valeur, on recommence le tirage. C'est au joueur
qui a tiré la plus petite carte qu'incombe la donne. On l'appelle
le donneur.
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- LE MELANGE
: Le donneur bat les cartes. Les cartes doivent être mêlées face en
dessous et de façon que son adversaire puisse voir qu'elles sont convenablement
battues. On ne saurait trop recommander de mélanger soigneusement
et complètement les cartes, car certains joueurs ont la mémoire visuelle
des cartes très développée. Ils se rappellent très bien la composition
des plis du coup précédent. En se fondant sur l'insuffisance du mélange,
ils arriveraient à prévoir les cartes qu'il vont tirer au talon et à connaître
en partie celles que leur adversaire a en main.
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- Observons à ce propos que chaque
joueur a le droit strict de battre les cartes, sans que le donneur ait à
s'en formaliser. Le donneur a seulement le privilège de pouvoir les battre
en dernier.
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- Une fois les cartes battues,
le donneur les tend à couper à son adversaire. Celui-ci doit obligatoirement
couper et non pas se contenter de taper sur le dos du jeu. Pour couper,
il sépare le jeu en deux parties, puis il place la partie supérieure en
avant de la partie inférieure en direction du donneur. Le donneur
achève le coup en plaçant au-dessus la partie qui était en dessous.
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- La coupe doit se faire franchement,
sans hésitation, sans tripoter le jeu, d'un seul coup. Elle est nulle
s'il a été coupé moins de quatre cartes ou si une carte a été vue.
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- LA DONNE : Le
donneur distribue les cartes une par une en commençant par son adversaire.
Il les détache nettement du paquet et les lance sur le tapis en prenant
bien garde qu'elles ne se retournent pas.
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- Il donne cinq cartes à son
adversaire, cinq à lui-même. Il retourne la onzième carte et la place
en évidence sur le tapis à côté du talon, c'est-à-dire du restant du jeu
placé la face contre la table. Cette onzième carte désigne la couleur
de l'atout.
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- LA MALDONNE :
On dit qu'il y a maldonne lorsqu'une erreur ou une faute a été commise pendant
la donne. Il y a maldonne -
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- 1 Si l'une des cartes a été
vue par un joueur auquel elle n'était pas destinée.
- 2 Si la donne n'a pas été faite
conformément à la règle du jeu.
- 3 Si l'on s'aperçoit que le
jeu de cartes est incomplet.
- 4 Si un joueur a trop de cartes
ou pas assez.
- 5 Si un joueur ramasse le jeu
d'un autre joueur.
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- En cas de maldonne, c'est au
donneur qu'il appartient de donner à nouveau.
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- LA MARCHE DU COUP :
C'est à l'adversaire du donneur qu'il appartient de donner la première carte.
Il la jette, la face exposée sur le tapis. Le second joueur,
en l'occurrence le donneur, jette à son tour une carte. Toute carte
jetée sur le tapis est considérée comme jouée même si elle n'a pas encore
été recouverte par la carte jetée par l'autre joueur.
- Le pli appartient au joueur
:
- - ayant, si les deux cartes
jouées sont de la même couleur, jeté la carte de la plus forte valeur numérique
;
- - ou ayant coupé, c'est-à-dire
jeté un atout
- - ou à celui ayant jeté sa
carte le premier si son adversaire n'a pas fourni à la couleur. Rappelons
qu'il n'y a pas d'obligation de fournir à la couleur tant qu'il reste des
cartes au talon.
- Le joueur ayant ramassé le
pli tire une carte au talon. Son adversaire tire une carte à son tour
et la partie continue par l'envoi d'une carte sur le tapis par le joueur
ayant ramassé le pli et ainsi de suite jusqu'à l'épuisement des cinq cartes,
l'attaque appartenant toujours au joueur qui vient de ramasser le pli. Il
y a alternance , le donneur changeant à tour de rôle à chaque partie.
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- En cas de match en plusieurs
manches, c'est le joueur qui, lors du tirage initial, a tiré la plus forte
carte qui devient le donneur pour la première partie de la deuxième manche,
l'alternance se déroulant ensuite comme indiqué au paragraphe précédent.
En cas de belle, il est procédé à un nouveau tirage.
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- DIX DE DERNIERE
: Communément appelé " dix de der ", cet avantage appartient au
joueur qui a ramassé le dernier pli et qui, lors du décompte des points,
en ajoute dix à son total.
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- LE COMPTE DES POINTS :
Le dernier pli étant ramassé, chaque joueur compte ses points. Pour
cela il fait l'addition des points que représentent les cartes des plis
qui lui sont échus et ceux découlant de ses annonces valables. Celui
qui a ramassé le dernier pli ajoute dix.
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- Dans la pratique, on compte
les points des brisques, des annonces et du dix de der et l'addition de
ces éléments permet de déterminer le vainqueur. Il est cependant recommandé
de procéder au décompte de tous les points sans se limiter à celui des brisques
et des annonces.
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- Exemple
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- Jean a annoncé un mariage de
couleur ordinaire et a ramassé le dernier pli. Ses plis renferment
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- 1 Sept 0
point
- 1 Huit 0
point
- 3 Neuf 0
point
- 2 Valets 4
points (2 X 2)
- 2 Dames 6
points (3 x 2)
- 1 Roi 4
points (4 X 1)
- 1 Dix 10
points (10 X 1)
- 3 As 33
points (11 X 3)
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- Auxquels il y a lieu
d'ajouter :
- 20 points pour le mariage de
couleur ordinaire
- 10 points pour le dix de dernière
- Total : 87 points
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- Charles a annoncé un mariage
d'atout. Ses plis renferment :
-
- 3 Sept,
valeur 0 point
- 3 Huit
0 point
- 1 Neuf
0 point
- 2 Valets
4 points (2
x 2)
- 2 Dames
6 points (3
X 2)
- 3 Rois
12 points (4
X 3)
- 3 Dix 30 points (10
x 3)
- 1 As 11 points (11
x 1)
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- Auxquels il y a lieu d'ajouter
:
- 40 points pour le mariage d'atout
- Total : 103 points
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- C'est donc Charles qui a gagné
cette partie.
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- En cas d'égalité de points,
la partie est déclarée nulle et il est joué une nouvelle partie, le donneur
restant le même.
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- C'est le joueur qui arrive
le premier à totaliser le nombre de parties fixé qui est déclaré vainqueur
de la manche.
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- PENALITES
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- Il est recommandé aux joueurs
la plus grande attention lors du tirage des cartes au talon. Plusieurs
cas d'erreurs volontaires ou involontaires peuvent se produire :
-
- - un joueur tire la carte destinée
à son adversaire,
-
- - un joueur voit la carte destinée
à son adversaire,
-
- - un joueur tire deux cartes.
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- La sanction de la première
erreur est laissée à l'appréciation du lésé qui peut soit, estimer qu'elle
n'a pas d'influence sur le cours du jeu, la partie continuant alors normalement,
soit demander que la partie soit rejouée, le donneur restant le même.
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- En cas de récidive dans la
même partie, dès la deuxième erreur, le gain de cette partie sera obligatoirement
attribué au lésé. Dans ce dernier cas, le responsable de l'erreur
ne pourra s'opposer à l'attribution de la partie litigieuse à son adversaire,
même s'il s'agit de la dernière partie décidant du gain de la manche.
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- QUELQUES
CONSEILS POUR BIEN JOUER A LA CHOUINE
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- Il est recommandé de jouer
vite, mais pas trop.
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- Ne soyez pas étourdi. Pour
éviter les erreurs, prenez soin de bien classer vos cartes dans votre main,
en alternant les rouges et les noires.
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- Retenez les cartes déjà tombées.
- Entraînez-vous à compter les
atouts.
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- LE VOCABULAIRE DE LA CHOUINE
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- Nous reprenons dans ce vocabulaire
les principaux mots ou expressions utilisés par les joueurs de Chouine
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- Adversaire
: Le joueur contre lequel on joue.
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- Annonce :
Combinaison de cartes réunies dans la main d'un même joueur.
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- Attaquer :
Jouer la première carte.
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- Atout :
Couleur qui a le privilège, dans le cas où la coupe est permise, de prendre
toutes les cartes des trois autres couleurs, sans considération de la hauteur
de ces cartes.
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- Avoir la donne : Distribuer
les cartes.
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- A voir la main :
Avoir acquis soit par le tirage en début de partie, soit en cours de partie
du fait que l'on vient de ramasser un pli, le droit d'attaquer pour la levée
suivante.
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- Belle :
Troisième manche qui décide entre deux adversaires en ayant chacun gagné
une.
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- Couleur :
Terme qui s'applique non à la teinte des cartes (rouge ou noire), mais à
leur emblème trèfle, carreau, cour, pique.
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- Coup (ou partie) :
L'ensemble des péripéties qui se déroulent depuis la coupe jusqu'au moment
où la dernière carte de chaque main a été jouée.
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- Couper : Cette
expression s'emploie dans deux cas :
-
- l
: Action préalable à la donne consistant à séparer le jeu de cartes en deux.
- 2
: Prise d'une carte avec un atout.
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- Dix de dernière :
Avantage qui vaut 10 points au joueur ayant ramassé le dernier pli.
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- Donner :
Distribuer les cartes,.
- Faire :
Synonyme de donner.
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- Faire cinq points de chouine
: Pour éviter la confusion
dans l'esprit des débutants, nous avons volontairement employé dans cette
Règle du Jeu de la Chouine, le mot partie au lieu du mot point, ce dernier
terme étant réservé au décompte permettant de désigner le vainqueur du coup.
- Les habitués de la Chouine
utilisant fréquemment le terme point pour désigner une partie, le lecteur
ne sera donc pas surpris s'il entend un joueur en apostropher un autre,
en lui disant "je vais vous faire cinq (ou trois) points de Chouine".
Il devra comprendre que ce joueur propose à son adversaire de disputer
un match de Chouine en cinq (ou trois) parties gagnantes.
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- Fournir :
Fournir une carte de la couleur jouée.
- On
dit aussi fournir à la couleur.
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- Jeu :
- 1: Le paquet de 32 cartes.
- 2: L'ensemble des cartes que
chaque joueur à en main.
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- Levée :
Ensemble des deux, trois ou quatre cartes (selon que l'on joue à deux, à
trois ou à quatre) jouées chaque fois par chacun des joueurs.
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- Maldonne :
Erreur commise au cours de la donne.
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- Manche :
L'ensemble des cinq (ou trois) parties. Si la première et la seconde
manche sont gagnées par le même joueur, il a gagné définitivement. Si
chaque adversaire en gagne une, ils se départagent en jouant une belle.
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- Monter :
Jouer une carte plus forte que celle qui est déjà sur le tapis.
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- Partie : Synonyme
de coup.
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- Passer sous la table :
Expression utilisée couramment par les joueurs de Chouine qui signifie qu'un
joueur a remporté d'une manière consécutive tous les coups de la manche,
sans que son adversaire ait réussi a en gagner un. Ce dernier est
donc "passé sous la table ".
- Pli : Synonyme de levée.
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- Point :
Unité servant à compter la valeur des cartes et celle des annonces. Ce
terme est également utilisé pour désigner une partie (ou coup).
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- Retourne : Carte
retournée par le donneur et qui sert à fixer l'atout.
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- Revanche :
Partie nouvelle que le perdant propose au vainqueur.
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- Talon : Paquet
de cartes restant après la distribution, une fois la retourne étalée.
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- APPENDICE
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- LA CHOUINE A TROIS OU A QUATRE
: Les règles de la Chouine
à deux sont applicables à la Chouine jouée par trois ou quatre joueurs,
sauf que :
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- - Le
donneur distribue trois cartes
au lieu de cinq et retourne la dixième carte dans la Chouine à deux et la
treizième dans la Chouine à quatre,.
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- - Les
annonces sont réduites de cinq à trois
-
- Le mariage, c'est-à-dire
la combinaison de la même couleur Roi et Dame qui vaut vingt points à la
couleur ordinaire et quarante points à la couleur d'atout.
- 2' Le trente : c'est-à-dire
la réunion dans la main d'un même joueur de trois brisques qui vaut trente
points.
- 3' La Chouine, c'est-à-dire
la combinaison de la même couleur Roi, Dame et Valet qui constitue l'annonce
absolue.
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- Pour le compte des points,
chaque joueur procède au décompte des points que représentent les cartes
des plis qui lui sont échus, en y ajoutant ceux découlant de ses annonces
valables. Comme dans la Chouine à deux, celui qui a ramassé le dernier
pli ajoute dix.
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- C'est le joueur qui a totalisé
le plus grand nombre de points qui est déclaré vainqueur de la partie. La
Chouine à trois ou à quatre se déroule en une seule manche de trois ou cinq
parties.
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- Remarque : Dans
la Chouine à trois, les deux dernières cartes restant au talon, dont -la
retourne remplacée par le sept d'atout, ne sont pas tirées par les joueurs.
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- LA CHOUINE DE MONDOUBLEAU :
Jouée surtout dans le Perche
Vendômois, cette Chouine dite " de Mondoubleau " diffère essentiellement
de la chouine classique par l'absence de retourne.
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- Après avoir procédé à la distribution
des cartes, le donneur ne retourne pas la onzième carte (ou la dixième dans
la Chouine à trois ou la treizième dans la Chouine à quatre) qui reste ainsi
au talon sans être étalée sur le tapis.
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- Le jeu se déroule donc sans
atout jusqu'à ce qu'une des combinaisons suivantes annoncée par joueur ayant
la main
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- mariage, tierce ou quarteron
dans la Chouine à deux ;
- mariage dans la Chouine à trois
ou à quatre détermine la couleur de l'atout.
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- Le joueur ayant la main qui
réunit une des combinaisons évoquées ci-dessus, procède à l'annonce et à
partir de cet instant, la Chouine de Mondoubleau se déroule suivant le processus
de la Chouine classique.
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- Le joueur qui détient une annonce
n'est pas obligé de la valider en étalant les cartes qui la composent. La
partie continue alors de se dérouler sans atout.
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- Cette règle provient d'un jeu
pour PC réalisé par:
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- © CRUSTY FUN 2000 - La Chouine
v1.3
- Vous pouvez télécharger la
version de démonstration à cette adresse
http://stcras.free.fr/menujeuxfre3.htm